Minggu, 07 Januari 2018 - 10:57:11 WIB

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa UIN Suska Riau

Editor: Administrator | Dibaca: 334
Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa UIN Suska Riau

Oleh: Mardatillahhasbin P

A. Pendahuluan
Manusia sebagai makhluk sosial adalah bagian dari masyarakat. Manusia tidak lepas dari hubungan antara sesama manusia untuk dapat memenuhi kebutuhannya. Kecenderungan hubungan tersebut melahirkan sebuah komunikasi dengan manusia yang lain melalui media interaksi. Interaksi merupakan suatu hubungan antar manusia yang bersifat dinamis.

Ketergantungan manusia pada alat-alat mekanis tidak dapat dipisahkan, begitu juga dengan media komunikasi, agar manusia tetap terhubung satu sama lain baik untuk mendapatkan informasi dan untuk tujuan lain tanpa harus mendatangi tempat tujuan tersebut.

Dari sini dapat dilihat bahwa keterkaitan manusia pada alat-alat mekanis yang bersifat baru dan mudah digunakan tidak dapat terpisahkan, sesuatu tersebut disebut dengan Gadget. Gadget sendiri memiliki beberapa pengertian menurut para ahli di antaranya, gadget menurut Merriam Webster yaitu “sebuah perangkat mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru”.
 
Sebelum ditemukannya telepon seluler, dahulu orang menggunakan telepon dengan kabel yang ditempatkan di rumah-rumah atau kantor-kantor, itu pun hanya beberapa saja yang memilikinya. Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi membawa perubahan pola komunikasi, media komunikasi sekarang tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi dengan orang yang jauh, tetapi juga digunakan sebagai alat untuk mencari informasi, hiburan dan gaya hidup. Sehingga keberadaannya tidak dapat terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari.

Menurut Kemenkominfo pada tahun 2014 bisa dikatakan hampir semua orang menggunakan Gadget (telepon seluler), yakni sekitar 270 juta pengguna, sementara itu jumlah sambungan internet di Indonesia memiliki 47 juta pengguna. Bila kita amati di berbagai tempat mulai dari keluar rumah sepanjang perjalanan menuju tempat tujuan, sekolah, kantor, mall sampai kendaraan umum, begitu banyak orang disibukkan dengan Gadgetnya.

Gadget menjadi magnet yang sangat menarik dan menjadi candu, sehingga berkomunikasi melalui dunia maya menjadi kewajiban setiap hari dan bisa menghabiskan waktu berjam-jam. Dengan Gadget, interaksi sosial yang idealnya harus bertatap muka sekarang tidak harus bertatap muka.

Interaksi antar manusia pun kini secara perlahan tergantikan dengan interaksi manusia dengan Gadget. Kapanpun dan di manapun orang selalu tergantung dengan Gadgetnya. Banyak orang yang lebih asyik dengan Gadgetnya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan sosial di sekitarnya.

Orang lebih suka mencari teman di media sosial ketimbang berkenalan dengan teman satu bangku di kendaraan umum. Terkadang kita berada dalam satu ruangan yang sama namun tidak terlibat dalam sebuah pembicaraan, semua sibuk dengan Gadget masing-masing, asyik dengan dunianya sendiri.

Orang kemudian menjadi begitu terobsesi dengan dunia maya dan menarik diri dari lingkungan sosialnya. Hal inilah yang kemudian menimbulkan berbagai gangguan kepribadian seperti sikap menyendiri, anti-sosial cenderung tidak peka dengan kebutuhan orang sekitar, individualistis dan lain-lain.

Terdapat fenomena dimana tidak jarang individu lebih memilih memainkan atau menggunakan telepon selularnya, meskipun ia berada di tengah-tengah suatu kegiatan atau sosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Misalnya, ada seorang mahasiswa dan mahasiswi yang sedang reunian bersama teman-teman SMPnya yang sudah lama tidak bertemu, sehingga mereka berkumpul di tempat yang telah ditentukan, tapi bukannya banyak hal yang mereka bicarakan malah mereka justru sibuk dengan Gadget masing-masing.

B. Pembahasan
1. Devinisi Dampak Penggunaan Gadget
Fenomena komunikasi melalui Gadget (smartphone) sekarang ini bagi sebagian orang tampaknya lebih menarik daripada berkomunikasi secara langsung (tatap muka). Gejala ini  menurut  Walhter disebut komunikasi hyperpersonal yakni komunikasi dengan perantara jaringan internet yang secara sosial lebih menarik dari pada komunikasi langsung.

Fasilitas chating pada smartphone  dapat meningkatkan efektifitas pesan komunikasi dengan mendayagunakan emoticon untuk membantu mengekpresikan perasaan serta teks dan grafis sehingga efektivitasnya dapat mengimbangi komunikasi tatap muka.

Dengan hadirnya Gadget (smartphone) bukan berarti efektifitas komunikasi berkurang, melainkan Gadget membantu manusia melakukan komunikasi secara efektif. Selain itu, teknologi dalam Gadget juga membantu manusia untuk dapat mengekspresikan berbagai macam perasaan yang dirasakan ketika berkomunikasi seperti halnya yang terjadi pada komunikasi langsung (tatap muka).

Meski demikian, komunikasi langsung (tatap muka) merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan mengingat nilai keterlibatan manusia secara jauh lebih tinggi dibandingkan dengan komunikasi dengan menggunakan perantara.

Sebelum adanya ipod, iphone, walkman, android dan semacamnya, orang-orang dengan mudah saling menyapa dan melakukan kontak ketika berada di jalan maupun berkumpul bersama. Saat ini banyak orang yang asyik dengan Gadget yang mereka miliki. Seolah-olah orang-orang lupa dengan adanya teman yang sesungguhnya ada di sampingnya.

Saat ini banyak orang memiliki alasan untuk menghindar dari perjumpaan dengan orang. Manusia hanya dianggap sebagai objek, bukan lagi manusia selayaknya saat mereka bertemu.

2. Definisi Interaksi Sosial
Untuk memahami definisi interaksi sosial secara menyeluruh, maka pada bagian ini peneliti akan menguraikan pengertian konsep dan interaksi sosial, syarat-syarat dan faktor-faktor yang mendasari interaksi sosial, dan bentuk-bentuk interaksi sosial.

a. Pengertian dan Konsep Dasar Interaksi Sosial
Dalam kehidupan sosial kita tidak dapat dipungkiri bahwa masyarakat mempunyai bentuk-bentuk struktur seperti kelompok-kelompok sosial, kebudayaan, lembaga, strata dan kekuasaan. Disadari atau tidak struktur tersebut mempunyai suatu derajat dinamika tertentu yang menyebabkan pola-pola perilaku yang berbeda, bergantung pada situasi yang dihadapi.

Dengan kata lain, perubahan dan perkembangan masyarakat disebabkan karena adanya hubungan satu dengan yang lainnya baik secara individu maupun kelompok. Interaksi sosial merupakan kunci kehidupan sosial, karena tanpa interaksi sosial tidak mungkin ada kehidupan bersama.

Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara individu dengan individu yang lain, antara kelompok dengan kelompok yang lain maupun individu dengan kelompok. Apabila dua orang bertemu, interaksi sosial dimulai pada saat itu. Mereka saling menegur, berjabat tangan, saling berbicara atau bahkan mungkin berkelahi.

Di dalam interaksi tidak mesti terjadi komunikasi. Dengan kata lain, ketika dua orang bertemu dan mereka saling menyadari keberadaan keduanya pada saat itu sudah terjadi interaksi. Meskipun di antara keduanya tidak terjadi percakapan. Berbeda apabila keduanya tidak menyadari dengan tidak melihat atau mendengar atau apa pun yang dapat dirasakan oleh panca indra, maka tidak terjadi interaksi.

b. Syarat dan Faktor Interaksi Sosial
Secara teoritis ada dua syarat bagi terjadinya suatu interaksi sosial, yaitu terjadinya kontak sosial dan komunikasi. Adanya kontak sosial yang terjadi dalam tiga bentuk yaitu antar individu, antar individu dengan kelompok, antar kelompok, selain itu suatu kontak sosial dapat bersifat langsung maupun tidak langsung, kontak sosial tidaklah semata-mata tergantung dari tindakan, tetapi juga tergantung kepada adanya tanggapan terhadap tindakan tersebut.

Sedangkan aspek dari komunikasi adalah apabila seseorang memberikan tafsiran pada sesuatu atau perlakuan orang lain, perasaan-perasaan apa yang ingin disampaikan oleh orang tersebut, orang yang bersangkutan kemudian memberi reaksi terhadap perasaan yang ingin disampaikan oleh orang tersebut.

Adapun faktor-faktor yang mendasari interaksi sosial; Faktor Imitasi, Sugesti, Identifikasi dan Simpati.
Faktor Imitasi: Merupakan dorongan untuk meniru orang lain. Menurut Tarde, faktor imitasi ini merupakan satu-satunya faktor yang mendasari atau melandasi interaksi sosial.

Faktor Sugesti: Ialah pengaruh psikis, baik yang datang dari diri sendiri, maupun yang datang dari orang lain, yang pada umunya diterima tanpa adanya kritik dari individu yang bersangkutan. Peranan Sugesti dan Imitasi dalam interaksi sosial hampir sama satu dengan yang lain, namun sebenarnya keduanya berbeda. Dalam hal imitasi adalah pasif. Dalam arti bahwa yang di-imitasi tidak dengan aktif memberikan apa yang diperbuatnya.

Faktor Identifikasi: Merupakan suatu istilah yang dikemukakan oleh Freud, seorang tokoh dalam psikologi, khususnya psikoanalisis. Identifikasi merupakan dorongan untuk menjadi Identik (sama) dengan orang lain. Pada proses identifikasi ini seluruh norma-norma, cita-cita, sikap dan sebagainya itu dari anak sendiri, dan anak menggunakan hal tersebut dalam perilaku sehari-hari. Segala sesuatu yang diperbuat oleh orang tua akan dijadikan tauladan bagi anak-anaknya.

Misal pada perkembangan anak, mula-mula anak mengidentifikasi diri pada orang tuanya, tetapi kemudian setelah anak masuk sekolah, tempat identifikasi dapat beralih dari orang tua kepada gurunya atau kepada orang lain yang dianggapnya bernilai tinggi dan yang dihormatinya.

Faktor Simpati: Merupakan rasa tertarik kepada orang lain, oleh karena Simpati merupakan perasaan, maka Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional melainkan atas dasar emosi atau perasaan. Simpati berkembang dalam hubungan individu satu dengan individu yang lain, demikian pula antipati. Dengan demikian interaksi sosial yang berdasarkan atas Simpati akan jauh lebih mendalam bila dibandingkan dengan interaksi baik atas Sugesti maupun Imitasi.

c. Bentuk-Bentuk Interaksi Sosial
Bentuk-bentuk interaksi sosial dapat berupa kerjasama, persaingan, dan dapat juga berbentuk pertentangan atau pertikaian. Gillin dan Gillin pernah mengadakan penggolongan yang lebih luas lagi. Menurut mereka, ada dua macam proses sosial yang timbul sebagai akibat adanya interaksi sosial, yang pertama proses yang Asosiatif (akomodasi, asimilasi dan akulturasi), yang kedua adalah proses yang disasosiatif yakni persaingan dan pertentangan.

1. Proses Sosial Asosiatif
Akomodasi adalah suatu proses ke arah tercapainya persepakatan sementara yang dapat diterima kedua belah pihak yang tengah bersengketa. Akomodasi ini terjadi pada orang-orang atau kelompok-kelompok yang mau tak mau harus bekerja sama sekalipun dalam kenyataanya masing-masing selalu memiliki paham yang berbeda dan bertentangan. Asimilasi merupakan proses yang lebih berlanjut apabila di bandingkan dengan proses akomodasi.

Pada proses Asimilasi terjadi proses peleburan kebudayaan, sehingga pihak-pihak atau warga-warga dari dua-tiga kelompok yang tengah berasimilasi akan merasakan adanya kebudayaan tunggal yang dirasakan sebagai milik bersama. Adapun Akulturasi merupakan proses sosial yang melebur dua kelompok budaya menjadi satu, yang pada akhirnya melahirkan sesuatu yang baru.

2. Proses Sosial Diasosiatif
Kompetisi atau persaingan merupakan bentuk interaksi sosial disasosiatif yang sederhana. Proses ini adalah proses sosial yang mengandung perjuangan untuk merebutkan tujuan-tujuan tertentu yang sifatnya terbatas yang semata-mata bermanfaat untuk mempertahankan suatu kelestarian hidup. Yang kedua dari proses disasosiatif adalah Konflik berbeda dengan kompetisi yang selalu berlangsung di dalam suasana “damai”, konflik adalah suatu proses sosial yang berlangsung dengan melibatkan orang-orang atau kelompok-kelompok yang saling menantang dengan ancaman kekerasan.

C. Hasil Penelitian
1. Jenis Penelitian
Pada pembahasan ini peneliti akan membahas hasil penyebaran angket yang dilakukan terhadap narasumber yang peneliti sebut sebagai partisipan. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data primer. Hasil penelitian ini diperoleh dengan teknik penyebaran angket, sebagai bentuk pengumpulan data dan informasi-informasi dengan partisipan. Data primer berasal dari hasil penyebaran angket. Selain membahas hasil penelitian, pada pembahasan ini juga peneliti mencoba untuk menguraikan gambaran umum objek penelitian informasi partisipan.

2. Waktu dan Tempat

No                       Kegiatan                                                          Waktu
1    Penentuan variabel X dan Y, Indikator, Sub-Indikator         9 November 2017
2    Membuat angket                                                          23 November 2017
3    Menyebar angket                                                           5 Desember 2017
4    Pengumpulan angket                                                      5 Desember 2017
5    Pengolahan angket                                                       26 Desember 2017
    
Tempat penelitian dilakukan di kampus Universitas Islam Negeri Sultan Syarif  Kasim Riau.

3. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, sedangkan yang menjadi objek pada penelitian ini adalah Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial mahasiswa Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.


4. Alat Pengumpulan Data

Alat pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah berbentuk angket. Angket atau Kuesioner adalah metode pengumpulan data, instrumennya disebut sesuai dengan nama metodenya. Bentuk lembaran angket berupa sejumlah pertanyaan tertulis, tujuannya untuk memperoleh informasi dari responden tentang apa yang ia alami dan ketahuinya.

Angket yang sudah disebar
No                                Pernyataan Variabel X                             
1    Saya mengunakan Gadget untuk mengirim pesan kepada seseorang.                    
2    Saya menggunakan Gadget untuk menelepon seseorang.                    
3    Gadget menganggu kehidupan sosial saya.                    
4    Gadget membantu saya untuk menemukan teman-teman baru.                    
5    Gadget memperluas jaringan pertemanan saya melalui internet.                    
6    Saya menggunakan Gadget untuk bermain game dengan teman-teman.                    
7    Ketika sedang berkumpul dengan teman-teman, saya selalu memiliki bahan untuk dibicarakan, karena saya selalu mengakses informasi terkini.                    
8    Saya menggunakan Gadget untuk mengakses materi pembelajaran.                    
9    Saya menggunakan Gadget untuk menghitung dengan kalkulator.                    
10    Saya menggunakan Gadget untuk mengingat waktu dengan alarm.                    
11    Saya menggunakan Gadget untuk bantuan penerangan dengan senter.                    
12    Saya menggunakan Gadget untuk chatting dengan teman.                    
13    Gadget mempermudah saya komunikasi saya dengan orang lain.                    
14    Saya tidak pernah menyalahgunakan Gadget                    
15    Saya aktif mencari teman di situs jejaring sosial.                    
16    Melalui media sosial, saya dapat berteman dengan orang lain diseluruh dunia.                    
17    Saya pernah menonton film di Gadget dengan teman-teman.                    
18    Gadget dapat meningkatkan kualitas hidup saya.                    
19    Gadget memberikan dampak positif bagi kehidupan saya.                    
20    Saya menggunakan Gadget untuk menyimpan data.                    
21    Saya menggunakan Gadget untuk mengambil gambar.                    
22    Saya menggunakan Gadget untuk merekam suara.                    
23    Saya termasuk orang yang mudah bergaul.                    
24    Saya memberikan uang saya kepada teman yang membutuhkan.                    
25    Saya menghargai setiap kemampuan yang dimiliki orang lain.                    
26    Dimata saya semua orang itu sama derajatnya.                    
27    Setiap orang yang berteman dengan saya haruslah orang kaya.                    
28    Saya suka menyapa orang ketika perpasan dijalan.                    
29    Saya tidak suka berkomunikasi dengan orang-orang baru.                    
30    Saya bersikap apa adanya di depan teman-teman.                    
31    Saya menjadikan identitas diri sebagai kekuatan dalam dalam hidup saya.                    
32    Saya pernah membandingkan diri saya dengan orang lain.                    
33    Saya tidak pernah menjelek-jelekkan teman.                    
34    Ketika saya dan teman saya berkelahi, saya melontarkan perkataan yang buruk-buruk kepadanya,  

35    Saya dan teman saya saling merendahkan harga diri ketika sedang berkelahi.                    
36    Saya pernah merendahkan harga diri teman.                    
37    Saya pernah menjadi orang yang paling dikenal di sekolah dan masyarakat.                    
38    Saya pernah membantu teman saya ketika dia dalam kesulitan.                    
39    Saya tidak pernah memilih-milih dalam berteman.                    
40    Saya menghargai setiap pendapat orang lain.                    
41    Saya suka menyapa teman-teman saya secara tidak langsung (melalui Gadget).                    
42    saya tidak pernah mengkhawatirkan apa yang orang katakan tentang saya.                    
43    Saya malu mengungkapakan jati diri saya kepada teman-teman saya.

Sedangkan Pilihan Jawaban pada Angket yang disebar tersebut adalah: Sangat Sesuai, Sesuai, Cukup Sesuai, Tidak Sesuai, Sangat Tidak Sesuai.                    
    
Angket ini sudah diuji validitasnya, dan hasil validitas pada angket saya yang paling terkecil adalah 0.370.  Menurut hasil validitas tersebut, angket saya termasuk kategori angket yang bagus karena menurut teori  Cronbach (dalam Azwar) hasil angket validitas paling terkecil nilainya 0,360. berarti angket saya tersebut memiliki keakuratan yang tinggi dan dapat digunakan berkali-kali.

D. Kesimpulan
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan Gadget terhadap interaksi sosial pada mahasiswa UIN SUSKA RIAU. Ada dua, yaitu: Pertama, pengaruh penggunaan Gadget terhadap diri mahasiswa. Kedua, pengaruh penggunaan Gadget terhadap interaksi dengan mahasiswa lain.

Penggolongan pertama peneliti menggunakan Teori Kehadiran Sosial (Social Presence Theory) yang dikembangkan oleh John Short, Ederyn Williams dan Bruch Christie (1976). Inti dari teori ini adalah terjadinya komunikasi hyperpersonal dimana terjadi komunikasi dengan perantara jaringan internet yang secara sosial lebih menarik daripada komunikasi langsung.

Penggolongan kedua peneliti menggunakan teori interaksi sosial Gillin dan Gillin, baginya terdapat dua bentuk interaksi sosial, yakni asosiatif (kerjasama) dan disasosiatif (pertentangan).

Berdasarkan temuan hasil penelitian didapati bahwasanya terdapat dampak positif dan negatif dalam penggunaan Gadget pada mahasiswa.

Dampak positif pengguaan Gadget meliputi: memudahkan mahasiswa menjalin komunikasi dengan orang yang jauh, dan memudahkan mahasiswa memperoleh informasi perkuliahan secara cepat.

Adapun dampak negatif penggunaan Gadget meliputi: mahasiswa mengalami disfungsi sosial, intensitas interaksi langsung dengan mahasiswa lain berkurang, mahasiswa kurang peka terhadap lingkungan sekitar, kualitas interaksi langsung sangat rendah, mahasiswa jarang melakukan komunikasi langsung (tatap muka) dan mahasiswa menjadi konsumtif.

Meski demikian bentuk interaksi yang berlangsung antar mahasiswa cenderung ke arah asosiatif, artinya mahasiswa memanfaatkan Gadget telekomunikasi untuk melakukan kerjasama dengan mahasiswa lain dengan membentuk grup-grup pada media chatting dan media sosial.

Tujuan utama pembentukan grup tersebut adalah untuk penyebaran informasi waktu perkuliahan, menyelesaikan tugas-tugas perkuliahan dan sebagainya. Selain itu, peneliti tidak menemukan bentuk interaksi yang mengarah kepada bentuk interaksi disasosiatif. (Penulis adalah Mahasiswa Jurusan Bimbingan Konseling Smester III UIN Suska Riau)

Foto: Ilustrasi/net
    

×